DESIGN ORIENTADO À EXPERIÊNCIA
PPGDESIGN | UFPE

1. Professor 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2. Oferta 

Prevista para  
 

3. Ementa 

Grupo de Pesquisa em Design de Informação
Linha de pesquisa em Design de Artefatos

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Grupo de Pesquisa Integrada em Design e Computação
Linha de pesquisa em Experiência com Mídias e Artefatos Computacionais

A presente disciplina do programa de pós-graduação em design busca aprofundar estudos sobre questões presentes naquilo que tem sido tratado na atualidade como "experiência de uso" (UX). Campo controverso e impreciso, tornou-se o jargão da moda nas práticas de desenvolvimento de aplicativos e no design de artefatos, chegando até a ser adotado como prática para produtores de conteúdo informativo ( UX Writing ), sem possuir qualquer corpus de pesquisa bem delimitado e estabelecido. O assunto, todavia, merece ser estudado e aprofundado em termos científicos, uma vez que a experiência sensível e os afetos que estabelecemos com artefatos do cotidiano são facilmente perceptíveis, e produzem efeitos que trariam grande contribuição às práticas projetuais se pudessem ser reproduzidos.

Em uma aproximação do que campos de pesquisa distintos ao design já averiguaram (psicologia cognitiva, neurociência, filosofia, educação), esta formulação intangível que chamamos por "experiência" está associada aos sentimentos e emoções desenvolvidos em nossa relação (subjetiva) com os artefatos. Portanto, o investimento deste componente se dá nos aspectos simbólicos-afetivos dos objetos de uso, e no papel do design como produtor (ainda incidental) destes aspectos.

4. Objetivos 

A proposta deste componente é desenvolver a fundamentação teórico-prática sobre as questões da experiência, com o objetivo de reverter (ou minimizar) este caráter incidental em sua valência positiva no projeto de design. Para isto, a componente pretende explorar os elementos envolvidos nas relações simbólico-afetivas identificados pela pesquisa em Emoção, Estética e Design de Informação, como tópicos de discussão.

5. Metodologia 

A disciplina se desenvolverá em 3 momentos distintos, envolvendo processos diferentes de ensino-aprendizagem. O primeiro momento, que abordará o conteúdo Cartografia da experiência se destina ao processo introdutório da componente onde serão apresentados conceitos e aspectos pelo professor através da leitura de textos indicados e aulas expositivas.

O segundo momento, que compreende os conteúdos Método e experiência e Enjoyment serão desenvolvidos em forma de seminários apresentados pelos alunos, abordando conceitos e leituras selecionadas, seguidos de debates pelo grupo, com o intuito de fomentar o trabalho de pesquisa, organização, síntese e recuperação do conhecimento.

Por fim, o terceiro momento que compreende o conteúdo Aprofundamento e pesquisa colaborativa consiste no processo de produção do conhecimento através da construção de um texto coletivo sobre os tópicos abordados, de forma mais aprofundada e incorporando os princípios da documentação científica, com o intuito de fomentar o trabalho de registro de pesquisa, competência necessária ao estudante de pós-graduação.

6. Conteúdo Programático 

  1. Cartografia da experiência

    O que é experiência? Qual a diferença entre o design de experiência e o design de serviços, design de interfaces ou o design de interação?
    Qual o papel da emoção na constituição da experiência?
    Quais são os fundamentos que temos sobre a design de experiência.

    Relação de textos para leitura:

    1. HASSENZAHL, Marc. User experience and experience design. Copenhagen: Interaction design foundation: The encyclopedia of human-computer interaction, 2nd Ed.
    2. RANOYA, Guilherme. Paradigmas da interação (texto estendido). Natal: 8º congresso internacional de design da informação, 2017
  2. Método e experiência

    Como separar e projetar a experiência produzida pela interação com um artefato?
    A partir de onde se estabelece a experiência de uso?
    Leituras, seminários e debates sobre experiência, atenção, presença, ludicidade, playfulness, engajamento, imersão e flow.

    Relação de textos para leitura:

    1a. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The limits of consciousness in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    1b. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Attention as psychic energy in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    2a. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Enter the self in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    2b. DAMÁSIO, António. Sair à luz in O mistério da consciência. São Paulo: Companhia das letras, 2000.
    3a. LARROSA, Jorge. Experiência e alteridade em educação. Santa Cruz do Sul: Revista reflexão e ação , v.19, n.2, pg.04-27, 2011.
    3b. TADEU, Tomaz. Nós ciborgues - corpo elétrico e a dissolução do humano in Antropologia do ciborgue. Porto Alegre: Autêntica, 2009.
    3c. DOMÈNECH, M.; TIRADO, F. & GÓMEZ, L.. A dobra - psicologia e subjetivação in Nunca fomos humanos - nos rastros do sujeito. Porto Alegre: Autêntica, 2001.
    3d. NIKLAS, Rose. Inventando nossos eus in Nunca fomos humanos - nos rastros do sujeito. Porto Alegre: Autêntica, 2001.
    4a. LARROSA, Jorge. Experiência e alteridade em educação. Santa Cruz do Sul: Revista reflexão e ação , v.19, n.2, pg.04-27, 2011.
    4b. RANOYA, Guilherme. Mudança estrutural ou buzzword? A economia criativa posta sob suspeita. São Paulo: Working paper da pesquisa em estética da interação do Laboratório de pesquisa em ambientes interativos (LPAI-SENAC/SP), 2013.
    4c. HASSENZAHL, Marc. Designing moments of meaning and pleasure. Experience, design and happiness. International Journal of Design, 2013.
    5a. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Enjoyment and quality of life in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    5b. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Pleasure and enjoyment in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    6a. RANOYA, Guilherme. Padrões, formato e a expectativa de uma linguagem natural nas mídias digitais. São Paulo: Revista Rumores, v.12, n.2, 2012.
    6b. ALEXANDER, Christopher. Timeless way of building. New York: Oxford University Press, 1979.
  3. Enjoyment

    Como produzir experiências positivas e o sentimento de prazer através da interação com um artefato?
    Leituras, seminários e debates sobre subjetividade, emoção, felicidade, design emocional e estética da interação.

    Relação de textos para leitura:

    7a. DAMÁSIO, António. Sentir e conhecer in O mistério da consciência. São Paulo: Companhia das letras, 2000.
    7b. DAMÁSIO, António. A consciência central in O mistério da consciência. São Paulo: Companhia das letras, 2000.
    8a. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The elements of enjoyment in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    8b. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The autotelic experience in Flow - the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins, 2008.
    8c. SICART, Miguel. Playfullness in Play matters. Cambridge: MIT Press, 2014.
    9a. BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.. Introduction by Mark Blythe and Peter Wright in Funology - from usability to enjoyment. New York: Kluwer Academic Publishers, 2004.
    9b. BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.. Let's make things engaging in Funology - from usability to enjoyment. New York: Kluwer Academic Publishers, 2004.
    9c. BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.. Making sense of experience in Funology - from usability to enjoyment. New York: Kluwer Academic Publishers, 2004.
    10. HALL, Stuart. Identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2006.
    11a. BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.. Enjoyment - lessons from Karasek in Funology - from usability to enjoyment. New York: Kluwer Academic Publishers, 2004.
    11b. BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.. The semantics of fun - differentiating enjoyable experiences in Funology - from usability to enjoyment. New York: Kluwer Academic Publishers, 2004.
  4. Aprofundamento e pesquisa colaborativa

    Desenvolvimento dos tópicos discutidos durante os seminários em um processo colaborativo de aprofundamento de pesquisa.

Documentação de aula

Plano de aula


7. Sistema de avaliação e critérios 

A avaliação será realizada através de 3 pontos abaixo, utilizando como critério para avaliação o envolvimento/dedicação na realização das atividades propostas, e a proficiência/produção desenvolvida sobre cada uma delas:

  1. Realização de seminário sobre tópico e bibliografia selecionada;
  2. Participação em debate nos seminários apresentados;
  3. Participação e colaboração em processo de pesquisa colaborativa.

8. Bibliografia 

9. Resultados 

A disciplina ainda não teve sua primeira atividade, e não há, ainda, nenhuma produção resultante.

10. Histórico 

 
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